Author: Max Coppeta -
Evoluzione / ispirazione del software I Tuoi Ricordi, il progetto nasce dall’osservazione del comportamento di oggetti fotorealistici in ambienti digitali, e dalla possibilità di poter interagire con essi simulando il mondo “reale” al fine di rendere immersiva l’esperienza proposta. Abbiamo pensato ad un libro, in quanto possibile contenitore di testi, foto, video, è cominciato quindi lo studio sulle ombre “proprie” e “portate” delle pagine sulle pagine per ottenere un risultato soddisfacente abbiamo lavorato soprattutto su di esse. Nel nostro libro simulato l’idea della tridimensionalità è data da due ombre proprie e due portate che sincronicamente si spostano insieme a una terza pagina scorrendo sulle prime due. La seconda fase altrettanto fondamentale è stata quella dell’interazione, anche qui abbiamo dovuto a lungo studiare come si “comportava” una pagina nel movimento e il nostro compito è stato quello di simulare il peso visivo e far sì che la pagina potesse reagire in modo naturale, cadendo da un lato o dall’altro nel momento in cui fosse stata lasciata o ripresa subito dopo. Il risultato ottenuto è stato al di sopra delle nostre aspettative, testando l’esperienza su di un monitor touch screen abbiamo recuperato il movimento del braccio, della mano e del dito nell’azione dello sfogliare. Adesso non ci resta che simulare il tatto ma per questo dovremmo aspettare che alcune tecnologie diventino alla portata di tutti. Da queste piccole osservazioni nasce NOI, immersi in un’atmosfera magica un libro dalle pagine bianche prende vita grazie all’interazione con l’utente. Esperimento che vede come fulcro dell’operazione un testo poetico (Noi di Carmina Esposito) reso con animazioni che giocano sul senso delle parole, dando nuovi stimoli visivi. Le lettere diventano segni, le parole concetto, le animazioni emozioni.
Web site: http://www.maxcoppeta.it/noi
Author: Lorenza Paoloni - 28.02.1979 Michele Santini - 03.08.1978 -
this interactive video has been realized as a short journey inside our room. it is full of stories inside, here we have collected some of them.
Author: Chiara Vairoletti nata il 17.05.1982 - Kynoi
Nasce come progetto creativo in cui lo spettatore partecipa attivamente alla narrazione calandosi nei panni di un investigatore intergalattico. Questa digital story consente di fare un tuffo nel passato, immergendosi in quell’ambiente retrò che ricorda l’espressionismo tedesco anni 20. Questo progetto nasce come sinergia tra due realtà creative, quella del digital-designer e quella dello sceneggiatore/scrittore ed è finalizzato alla fusione tra tecnica narrativa tradizionale e i nuovi media tecnologici. This work is born as a creative project in wich the spectator actively partecipate at the narration playing is role of an intergalactic detective. This digital story allow the player to make a dive in to an ambient that remember the german expressionism of the '20. This project is born by the synergy between two creative reality, that of the digital designer and that of the writer/scriptwriter, and it's pointed to the fusion between the traditional narrative tecnique and the new technologic media.
Web site: http://kynoi.it/spacewalkers/
Author: fabrizio coniglio - ConiglioViola
Secret.Room è il primo esperimento di un nuovo genere di letteratura/drammaturgia per il web: il net.drama (ibridazione tra teatro e net.art). L'opera nasce dalla collaborazione tra ConiglioViola (www.coniglioviola.com) e la compagnia Australiana Iraa Theatre
Web site: http://thevioletglobe.coniglioviola.com/secret.room
Author: Giulia Piu nata il 16.01.1978 -
Il progetto ha l’obiettivo di dimostrare l’importanza della partecipazione al progetto da parte dell’utente finale (in questo caso il bambino) nel processo di design, sia a livello comunicativo che progettuale. La ricerca da me svolta per un periodo di quattro mesi all’interno del Museo del Giocattolo e del Bambino di Milano, ha condotto allo sviluppo di un sistema che consente all’esperienza museale di iniziare prima della visita al luogo fisico e di proseguire anche dopo di essa. Il Museo del Giocattolo, in quanto “luogo del sogno”, ma soprattutto realtà educativa, rappresenta sicuramente un’esperienza importantissima per la crescita e lo sviluppo del bambino, e lo fa muovendo quelle leve che sono così care al bambino (il gioco e il giocattolo), da consentirgli di comprendere gli argomenti trattati (spesso molto difficili), in maniera divertente e giocosa. Il Museo, quindi è stato al centro di un processo di rivitalizzazione della sua comunicazione che ha cercato di toccare tutti i campi dell’esperienza: impressione (impatto sensoriale), esplorazione, uso (interazione) e memoria. Il progetto definisce una strategia attiva che converge verso una comunicazione in grado di provocare l’insorgere di processi esperienziali all’interno del soggetto che vive e sperimenta tali iniziative. I prodotti finali sono stati: una nuova immagine per il Museo, il sito Internet, un libro-giocattolo e un concorso per le scuole. In questa sede sarà presentato in particolare il Sito Web.
Author: Emanuele Lorenzo Cavassa nato il 25.01.1982 -
Una raccolta delle migliori poesie multimediali selezionate al concorso Xmedia.